5. INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN
01. LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
02. SISTEMA BINARIO
03. ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO
04. PROGRAMACIÓN CON SCRATCH
RECURSOS
ACTIVIDADES
EVALUACIÓN
ACTIVIDADES DEL TEMA
ACTIVIDADES FINALES
PROYECTO FINAL
ACTIVIDADES DEL TEMA
P1. Busca información de 5 lenguajes de programación diferentes e indica para qué se usa cada uno de ellos con mayor frecuencia.
SOLUCIÓN
- Python: Es un lenguaje muy versátil que se usa en Inteligencia Artificial, Big Data o desarrollo web.
- Java: Es un lenguaje de programación diseñado para ser muy versátil, lo que permite utilizarlo en el desarrollo de software para diferentes dispositivos.
- JavaScript: Es un lenguaje basado en la interpretación del programa, diseñado para la interacción con objeto, convirtiéndolo en uno de los más utilizados para el desarrollo de páginas web.
- C/C++: Lenguajes diseñados para el trabajo en bases de datos, compiladores y navegadores web.
- PHP: Es un lenguaje de uso general desarrollado para el uso desde el lado del servidor, facilitando la comunicación entre la web y el servidor.
- Swift: Es el lenguaje propio del entorno Apple, usando principalmente para el desarrollo de aplicaciones para iOS y macOS.
P2. Los dos primeros lenguajes que se desarrollaron para la programación de dispositivos fueron el lenguaje máquina y el lenguaje ensamblado, muy confundidos habitualmente. Busca las diferencias entre ambos lenguajes.
SOLUCIÓN
LENGUAJE MÁQUINA
- Lenguaje de programación de bajo nivel.
- Solo se puede representar por 0 y 1.
- Lenguaje difícil de aprender, casi imposible para los seres humanos.
- Se ejecuta rápidamente, ya que las máquinas lo leen en su propio idioma en formato binario.
LENGUAJE ENSAMBLADOR
- Lenguaje utilizado por los programadores para indicar órdenes a las máquinas.
- Está compuesto por números, símbolos y abreviaturas.
- Necesita ser traducido por las máquinas.
- Su ejecución es lenta
P3. Pasa los siguientes números de lenguaje decimal a lenguaje binario:
SOLUCIÓN
84 = 1010100
32 = 100000
18 = 10010
23 = 10111
45 = 101101

P4. Opera con los siguiente números en lenguaje binario
SOLUCIÓN
a) 100010 + 11001 = 111011
b) 10001 + 10011 = 100100
c) 1000 – 100 = 100
d) 10101 – 1000 = 1101
e) 101011 x 101 = 11010111
f) 11010 x 10 = 110100
g) 100100/110 = 110
h) 101101/101 = 1001
P5. Desarrolla un diagrama de flujo para calcular la hipotenusa de un triángulo rectángulo conociendo sus catetos.

P6. Desarrolla un diagrama de flujo para hacer una tortilla de patata. Para realizarlo correctamente puedes buscar la receta en internet.

P7. Programa un juego de pilla pilla en Scratch en el que un personaje se mueva solo, intentando atrapar a otro personaje que controla el jugador. Para ello, puedes seguir los siguientes puntos de control que facilitarán la programación
SOLUCIÓN
Escoge un fondo y dos personajes. |
Haz que ambos personajes empiecen cada uno desde una esquina. |
Consigue que un personaje se mueva con las flechas del teclado. |
Consigue que el otro personaje se mueva hacia el que acabamos de programar. |
Haz que cuando se toquen los personajes consigas un punto. |
Añade un comentario cuando se toquen. |
P8. Programa un juego de tipo pong en Scratch en el que una bola rebote en un bloque que puedas mover. Para ello, puedes seguir los siguientes puntos de control que te facilitarán la programación.
SOLUCIÓN
Escoge un fondo y dos objetos (pelota y barra). |
Sitúa en un punto inicial la pelota y la barra. |
Consigue que la pelota se mueva sobre el fondo al iniciar el juego. |
Consigue que la pelota rebote al tocar los bordes de la pantalla. |
Consigue que la barra se mueva con el desplazamiento del cursor. |
Haz que la pelota rebote al tocar la barra del juego. |
Consigue que la pelota rebote en diferentes direcciones al tocar la barra del juego. |
Añade una barrera roja en la parte inferior de la pantalla que marque el final del juego si la pelota lo toca. |
Añade un marcador que aumente un punto cada vez que se activen al completar el juego o al perder. |
Crea una pantalla de victoria y otra de fin del juego que se activen al completar o al perder. |
Añade bloques que desaparezcan al ser golpeados por la pelota. |
Consigue que al romper un bloque se obtengan 2 puntos. |