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2. DISEÑO DE PRODUCTO

01. INTRODUCCIÓN

02. PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTO

03. FACTORES IMPORTANTES

04. HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍA

RECURSOS

ACTIVIDADES

EVALUACIÓN

ACTIVIDADES DEL TEMA

ACTIVIDADES FINALES

PROYECTO FINAL

ACTIVIDAD FINAL

A1. Identifica en una necesidad que haya en el mundo y sigue los pasos del diseño del producto para crear un diseño que de una posible solución. Recopila toda la información necesaria y compártelo con tus compañeros y compañeras. Para ello lo vamos a llevar a cabo en 4 subactividades. Se recomienda hacer en grupos de trabajo.

En esta actividad se recomienda que los alumnos trabajen en grupos cooperativos. Se recomienda que los alumnos puedan utilizar post-it o algún elemento que se pueda escribir, borrar y mover para que todos puedan poner ideas e irlas moviendo rápidamente.

Los alumnos podrán investigar sobre alguna temática que les interese, para encontrar una idea o problema actual para solucionar. Por ejemplo, un estropajo automático.

Fase 1. Practica la investigación y análisis, analiza las características principales de un producto usabilidad, ergonomía, sostenibilidad, costos y estética, ya existente. Para luego poder aplicar estas mismas a su diseño. 

SOLUCIÓN

Hay que analizar las características del producto que se quiere cambiar o el problema a solucionar para identificar la base de lo que se va a hacer.
Los estropajos sirven para fregar y limpiar los platos. Normalmente tienen dos partes, una suave para limpiar y por otra mas dura para frotar con fuerza. Tiene un tamaño para usarlo con una mano y un precio muy bajo. Hay de varios colores y estilos.

Fase 2. Para la generación de ideas sigue una de estas dinámicas: lluvia de ideas, SCAMPER, Sketching o divergencia y convergencia. Analiza todas las soluciones posibles y cómo habéis llegado hasta la solución.

SOLUCIÓN

En este punto hay que buscar todas las posibilidades que se ocurran. Luego se clasificarán entre realistas e imposibles. Cogiendo las mejores y analizando lo que lo hace real o no. Tras ello se hará un proceso de toma de decisiones para buscar la mejor solución.

Fase 3. Realiza un boceto del diseño en papel y pasalo a alguna herramienta de las investigadas o software de diseño 3D.

SOLUCIÓN

Cuando se tenga la idea contemplada se tiene que realizar un boceto para conceptualizar la idea y tener una representación gráfica. Tras realizar el dibujo se puede hacer una propuesta en Paint 3D o Tinkercad con un modelo en tres dimensiones.

Fase 4. Presenta tu idea a la clase y realizar el proceso de evaluación del diseño entre todos, recogiendo las ideas de mejora y los puntos fuertes de cada producto.

SOLUCIÓN

Con el modelo hecho hacer una presentación a la clase con todas las características del producto y analizar los de todos los grupos entre toda la clase.

A2. Construye una calculadora de sumas y restas. Esta debe tener el siguiente funcionamiento:

  • Los dos términos de las operaciones se programan con los botones A y B.
  • El pin 0 indica que la operación es una suma, el pin 1 una resta.
  • Al pulsar el pin 2 se muestra en pantalla el resultado de la operación.
  • Al agitar los valores obtenidos se borran

SOLUCIÓN

Este tipo de programación visual es muy útil para introducir conceptos complejos de manera sencilla y comprensible.

  • Bloque «al iniciar»: «fijar Término 1 a 0» y «fijar Término 2 a 0»: Estos bloques establecen los valores iniciales de las variables Término 1 y Término 2 a 0 al comenzar el programa.
  • Bloques «al presionarse el botón A» y «al presionarse el botón B»: Botón A: Incrementa el valor de Término 1 en 1 cada vez que se presiona el botón A y luego muestra el nuevo valor.
    Botón B: Funciona de manera similar al botón A pero para Término 2.
  • Bloques «al presionarse pin P0», «al presionarse pin P1», y «al presionarse pin P2»: Pin P0: Muestra la suma de Término 1 y Término 2. Pin P1: Muestra la resta de Término 1 menos Término 2. Pin P2: Muestra la suma, pausa por 100 milisegundos, y luego muestra la resta.
  • Bloque «si agitado»: Este bloque reinicia los valores de Término 1 y Término 2 a 0 cuando el dispositivo o sensor detecta un agitamiento. Esto puede ser útil para reiniciar los cálculos sin necesidad de reiniciar físicamente el dispositivo.