2. DISEÑO DE PRODUCTO
01. INTRODUCCIÓN
02. PROCESO DE DISEÑO DE PRODUCTO
03. FACTORES IMPORTANTES
04. HERRAMIENTAS Y TECNOLOGÍAS
RECURSOS
ACTIVIDADES
EVALUACIÓN
ACTIVIDADES DEL TEMA
ACTIVIDADES FINALES
PROYECTO FINAL
ACTIVIDADES DEL TEMA
P1. Piensa en un producto real y analiza cada uno de estos puntos clave en su diseño. Busca toda la información que necesites y añade mejoras en cada uno de los puntos que creas que puede mejorar.
SOLUCIÓN
Para esta actividad puedes elegir cualquier producto y realizar un análisis comparativo con los puntos tratados en el tema. Ejemplo: Taza de desayuno de cerámica, tamaño mediano, con un asa.
– Experiencia del usuario: Una taza sirve para tomar una bebida, normalmente caliente. Que se puede acompañar de cereales u otros complementos que se incorporan en la taza.
– Mercado: Hay muchos tipos de tazas, dependiendo del material, tamaño, finalidad, diseño o decoración. Por lo que, sigue la norma.
– Funcionalidad: Se puede calentar en el microondas y horno. Sirve para bebidas frías y calientes. Tiene un asa y se puede meter una cuchara grande.
– Costos: Cada unidad tiene un coste de 1,2 € de fabricación, con todos los gastos incluidos.
– Sostenibilidad: Es reutilizable tantas veces como haga falta. No tiene materiales contaminantes.
Para pensar en las mejoras, analiza los puntos anteriores y mira donde puede mejorar.
– Añadir un mango de un material que se enfríe rápidamente para que no queme al sujetarla.
– Incorporar un imán que permita remover la bebida sin usar una cuchara.
P2. ¿Hay algún método que utilicen las empresas para establecer un orden en esta generación de ideas?
SOLUCIÓN
Se pueden encontrar muchas formas creativas para pensar ideas de proyectos o productos innovadores, aquí hay algunas de las más utilizadas.
La «lluvia de ideas» es una técnica utilizada para generar un gran número de ideas o soluciones creativas a un problema o situación específica. Esta técnica se realiza en un grupo de personas, donde se anima a cada miembro a compartir cualquier idea que se le ocurra, sin importar lo disparatada o poco convencional que pueda parecer. El objetivo es generar la mayor cantidad de ideas posible, fomentando la creatividad y la libre expresión. Luego, se seleccionan las ideas más prometedoras para ser desarrolladas o implementadas.
«SCAMPER» es un acrónimo utilizado como una técnica de pensamiento creativo para idear nuevas soluciones o mejoras a un producto, servicio o proceso existente. Cada letra representa una pregunta que se hace sobre el objeto de estudio:
Sustituir: ¿Se puede sustituir algún componente del objeto con otro material o elemento?
Combinar: ¿Se pueden combinar dos o más elementos para crear algo nuevo?
Adaptar: ¿Se pueden adaptar algunas características del objeto para satisfacer nuevas necesidades o situaciones?
Modificar: ¿Se pueden modificar algunas partes o procesos del objeto para mejorarlo?
Provocar: ¿Se pueden buscar nuevas asociaciones o ideas a partir del objeto?
Eliminar: ¿Se pueden eliminar algunas partes o características innecesarias del objeto?
Rearmar o reorganizar: ¿Se pueden reorganizar las partes del objeto para crear una solución nueva o más efectiva?
La técnica SCAMPER es una forma estructurada de generar ideas y fomentar la creatividad en la resolución de problemas.
«Brainswarming» es una técnica de resolución de problemas y generación de ideas creativas que se basa en la colaboración de un grupo de personas. A diferencia de otras técnicas, en las que se fomenta la libre expresión de ideas individuales, en el brainswarming se anima a los participantes a construir sobre las ideas de los demás para generar nuevas soluciones.
El proceso de brainswarming se divide en tres fases principales:
1. Generación de ideas individuales: cada miembro del grupo genera una lista de ideas sobre el problema que se está tratando de resolver.
2. Combinación de ideas: los miembros del grupo se dividen en parejas y cada pareja combina sus listas de ideas individuales para crear una nueva lista de ideas combinadas.
3. Construcción de soluciones: el grupo trabaja en conjunto para desarrollar y perfeccionar las ideas combinadas, creando soluciones más efectivas y creativas que las ideas individuales.
El brainswarming se basa en la premisa de que la combinación y construcción de ideas de varias personas puede llevar a soluciones más efectivas y creativas que las ideas individuales.
P3. Los cinco factores importantes para el diseño de un producto que se proponen abarcan casi la totalidad de un producto. ¿Hay alguno más que se deba tener en cuenta y que no aparezca en ese punto?
SOLUCIÓN
Sí hay más, o se puede profundizar en cada uno de ellos para sacar categorías importantes, como la seguridad. Ya que, es importante garantizar que el producto sea seguro para su uso, tanto para los consumidores como para los trabajadores que lo producen.
P4. ¿Cuáles son los softwares más utilizados para diseñar un producto? ¿Cuáles podrías utilizar tú?
SOLUCIÓN
Hay varios software de diseño que se utilizan comúnmente para el diseño de productos, cada uno con diferentes características y capacidades. Algunos de los softwares más utilizados son:
• AutoCAD: un software de diseño asistido por computadora (CAD) utilizado para crear dibujos técnicos en 2D y 3D.
• SolidWorks: un software de CAD que se utiliza para el diseño mecánico y de productos, con herramientas de modelado 3D, simulación y análisis.
• CATIA: un software de CAD y diseño de productos utilizado en la industria aeroespacial y automotriz, con herramientas de modelado 3D y análisis avanzado.
• Autodesk Inventor: un software de CAD que se utiliza para el diseño mecánico y de productos, con herramientas de modelado 3D, simulación y análisis.
• Pro/ENGINEER: un software de diseño de productos utilizado para el diseño mecánico y la ingeniería, con herramientas de modelado 3D, simulación y análisis.
• SketchUp: un software de diseño 3D utilizado para crear modelos arquitectónicos y de productos.
• Blender: un software de diseño 3D utilizado para la animación, renderizado y modelado de productos.
En el caso de los alumnos se pueden ir a software básico o educativo como son Tinkercad o FreeCad.
P5. ¿Te atreves a programar tu propio juego de piedra papel o tijera con Micro:bit? Codifica este juego en Makecode para poder jugar con el simulador a este juego.
Recuerda que este juego tiene las siguientes características: Se debe agitar la mano para sacar aleatoriamente una de estas tres variables: piedra, papel o tijera.
SOLUCIÓN
El código está estructurado en bloques, lo que es muy común en plataformas de aprendizaje de programación para principiantes como Scratch o Makeblock. A continuación explicamos el código
Bloque «si agitado»: Este bloque comprueba si un dispositivo o sensor ha sido agitado. Si esta condición es verdadera, entonces los bloques de código dentro de este se ejecutarán.
Bloque «fijar Mano a escoger al azar de 1 a 3»: Aquí, se establece una variable llamada Mano
. Esta variable recibe un valor aleatorio entre 1 y 3. Este tipo de bloque es útil para introducir elementos de azar en la programación.
Bloques condicionales «si Mano == 1», «si no, si Mano == 2», y «si no»: Estos bloques evalúan el valor de la variable Mano
.
- «si Mano == 1»: Si
Mano
es igual a 1, se ejecutan las acciones dentro de este bloque. En este caso, mostrará un patrón específico en los LEDs. - «si no»: Este bloque se ejecuta si ninguna de las condiciones anteriores es verdadera, lo que implica que
Mano
debe ser igual a 3. Muestra un tercer patrón de LEDs. - «si no, si Mano == 2»: Si el valor de
Mano
es 2, entonces se mostrará otro patrón de LEDs.
Los bloques «mostrar LEDs» controlan una matriz de LEDs, donde cada patrón puede ser una configuración diferente de luces. Esta es la forma de visualizar la salida de un programa y hacer la programación más interactiva y tangible, especialmente en un contexto educativo.